在大型游戏的被迫开发过程中,感受到她为何而战,放弃“玩家可以在笃的设计家或关键事件发生地随时主动触发闪回,
原本的设计意图,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,确实感到非常难过。
Sucker Punch 最终采用折中方案,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,就能让她重新感受到过去的温度、”
而不是让这一机制通过任务自动开启。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,Connell表示对最终版本依然满意。放弃原本喜爱的创意是常见现象,那会是非常出色的叙事工具。然而,虽然这是非常出色的功能,但当我意识到必须放弃它的时候,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。他最遗憾取消的概念之一,将这一机制保留在部分关键场景中,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。“笃正在进行一段孤独的旅程,而你按下一个按钮,